
Bude pokračování stejně úspěšné jako první díl?
Když chlapci z Cryteku vytvořili tak trochu z hecu herní titul, jež
měl zafungovat jako PR pro první CryENGINE, určitě neměli páru, jaký
zmatek a hysterii tím mezi hráči a herními vývojáři nakonec způsobí.
Naopak vydavatel hry musel mít nejspíše v nezbytnosti brzkého
pokračování jasno prakticky ihned. Dost otazníků donedávna viselo nad
tím, kdo se na něm bude podílet, když autoři první hry utekli ke
konkurenci a také to, jak by mohla dvojka vlastně vypadat. Ubisoft
upouští informace sice stejně ochotně, jako finanční oddělení peníze na
zvláštní výdaje, přesto už ale máme v mnoha ohledech docela jasnou
představu.
Kouzla Afriky a krásné grafiky
Nová hra bude
ve většině aspektů od původního Far Cry zcela odlišná. Zlé jazyky se
již dokonce uštěpačně ptají, jestli bude mít druhý díl s původní hrou
společného také něco jiného, něž marketingově výhodný název.
Louis-Pierre Pharand, producent od Ubisoftu, obavy s úsměvem vyvrací.
Potlačeny byly údajně pouze aspekty, které podle průzkumu mezi hráči
atmosféru rušily. Co to v praxi znamená? Především se zde nesetkáme s
žádnými mutanty, nadpřirozenými schopnostmi, ani jinými
vědeckofantastickými prvky, naopak těšit se nově můžeme na herně dosud
neokoukané prostředí. Vale ovšem budeme muset dát také Jacku Carverovi,
který si zřejmě užívá zaslouženou piňakoládu v nějakém havanském nočním
klubu. Příběh nás přenese do centrální Afriky, konkrétně do politicky
nestabilní Mali, země s obrovským nerostným bohatstvím a ještě většími
sociálními rozdíly. Tam je totiž přímo ideální podhoubí pro zajímavou
zápletku i velký operační prostor.
Příběh trochu jako z Obchodníka se smrtí
Líbil se vám Obchodník se smrtí (Lord of War) Andrého Niccola? Výborně,
pak se budete v prostředí druhého Far Cry cítit jako ryba ve vodě.
Cože? Že jste ho ještě neviděli, tak to koukejte před vydáním hry ještě
dohnat (nejen proto, že jde asi o poslední pořádný film Nicholase
Cage), máte na to čas už jen do jara. Podobně jako ve filmu i zde bude
obchodování se zbraněmi hrát úlohu více než klíčovou. Místní mafián a
zbraňový překupník průběžně vyzbrojuje obě strany (Aliance for Popular
Resistence a United Front for Liberation and Labor) soupeřící o moc v
zemi a udržuje tak vyrovnanou rovnováhu sil, neboť to dobře prospívá
krvavému kšeftu. Na vás bude vražedný kolotoč zastavit a na cestě za
svým cílem se však nebudete vypořádávat pouze s vnějšími nepřáteli a
špinavým obchodem, ale také například s vlastním svědomím.
Hráče bude čekat nelineární příběh a velké množství dějových linek.
Hrát lze buď za jednu ze znepřátelených mocenských frakcí, nebo se
protloukat herním světem na vlastní pěst. Z toho vyplývá, že Far Cry
budeme moci dokončit mnoha způsoby. Afrika je pro příslušníka
proamerické civilizace fascinující ve své živočišnosti a děsivá svou
přirozenou krutostí. Těchto ústředních motivů se má údajně držet i
herní příběh. Ostatně motto hry to říká jasně, podíváte-li se krátký
teaser z oficiálních stránek hry, vybafne na vás kromě efektní exploze
výkřik ve svahilštině, který by se dal nejlépe parafrázovat jako naše
biblické: "Oko za oko, zub za zub," přesnější překlad by zněl "Lékem na
oheň je zas jen oheň."
Romantické západy slunce?
Ohnivých západů a
východů slunce si ve hře užijete opravdu do sytosti. Respektive,
slušelo by se říci, že si užijete hlavně těch plamenů. S romantickými
večery ve dvou nad šálkem rooibosu raději příliš nepočítejte. Jednou z
hlavních předností Afriky je obrovská rozloha a svoboda pohybu, tedy
pokud máte v čem cestovat a po ruce vždycky nějaké to spolehlivé
zdůvodnění s přiměřenou kadencí. Rozlohou hra nebude mít na současné
herní scéně příliš velkou konkurenci, hovořit by mělo smysl asi pouze o
několika titulech Stalker, Grand Theft Auto, Oblivion Zatím je
potvrzeno 50 čtverečních kilometrů s možností cestování v "reálném
čase".
Doufejme, že autoři tak velkou rozlohou rozumě zaplní a my se
nebudeme muset plazit množstvím nezáživných lokací. V této souvislosti
však zmiňují především věrohodný ekosystém, různé druhy krajiny, které
zasahují od poště až po džungli, bohatou databanku autentické fauny a
propracovaný sociální systém, se kterým budete během svého cestování
nuceni počítat. Když se vrátíme k tomu cestování, je více než jisté, že
se můžeme těšit na celou řadu autentických vozítek, plavátek a létátek.
Některá budou pochopitelně dostupná pouze po jejich uzmutí nepříteli.
Potvrzený je například náklaďák, džíp, bugina, člun a rogalo s možností
ostřelování pozemních cílů.
Simulace reality
Lidem v Ubisoftu velmi
záleželo na tom, aby hra působila co nejrealističtějším dojmem. Proto
ostatně i to zasazení do herně poněkud exotické lokace. Věrohodná by
měla být jak herní fyzika, které je přímo podmíněná enginem, tak i
logika ekosystému. Například se nikdy nesetkáte s džunglí v těsném
sousedství pouště. Všechno dává smysl, od říčního systému až po
umístění lidských usedlostí. Zajímavým aspektem, je také nový faktor
týkající se vaší výzbroje. Jmenuje se spolehlivost, zbraně jsou totiž
podobně jako ostatní objekty ve hře plně zničitelné a budou se
přirozeně opotřebovávat. AK-47 se tak může v džungli ukázat jako daleko
lepší partner, než vytuněná sniperka, kterou rozhodí každá menší sprška
bahna. Pár mozkových implantátů si vysloužila již v jedničce docela
schopná umělá inteligence. Má pud sebezáchovy, takže po vás nejde za
každou cenu až do své či vaší úplné eliminace, ale plánuje a neštítí se
využívat ani podpásových (ano, i do rozkroku), za to však velmi
efektivních strategií přežití.
Všechny postavy ve hře budou mít dokonce svůj psychologický profil,
který bude nečekaně ovlivňovat reakce na obou stranách. Může se tak
stát, že vás parťák nečekaně zradí, nepřítel, po kterém již dlouho
neúspěšně jdete, se z pronásledování psychicky zhroutí, někoho
zastrašíte nebo naopak pořádně naštvete atd. Svéráznou kapitolou je
zvířena. Nejen, že je jí zde požehnaně, ale vývojáři si dali opravdu
záležet na tom, aby se chovala co nejpravděpodobněji. Ať už to v praxi
bude znamenat cokoliv, již teď je jisté, že přítomnost lvů nebo
rozzuřeného stáda nosorožců vnese do cestování savanou trochu
zajímavého oživení.
Tanec v kalužích krve
Další věcí, která by
měla dostat v této FPS akci nový rozměr, je rozsah a efekt zranění. Již
žádná jednoduchá škála s ukazatelem a rudnoucí obrazovka, která se
nezměnila snad od dob prvního Wolfensteina. Každý zásah se bude
projevovat specificky, klíčové bude zejména to, kam jste byli trefeni a
čím. Co střela, sek či výbuch, to také vlastní knihovna animací
poškození. V úvahu přicházejí i druhotná zranění, například od granátu,
jehož střepina vás sice nezasáhla, ale stal jste se nedobrovolným
cestujícím na jeho tlakové vlně.
Pospolitost, potřeba spánku a volání povinnosti
Umělá
inteligence ve hře se rozhoduje, podobně jako skuteční lidé, na základě
běžných lidských potřeb, tedy alespoň některých. Postavy potřebují
spát, touží po uznání svého sociálního okolí apod. Jestli ve hře bude
hrát nějakou úlohu také přitažlivost pohlaví zatím nevíme, ale máme
trochu obavu, že Ubisoftu bude přednější přijatelný ESRB rating, než
100% autentičnost ve všech směrech. Každopádně jisté je, že jednotliví
obyvatelé budou mít cosi jako paměť a pokud je například budete
soustavně pronásledovat, tak se buď naštvou, nebo psychicky zhroutí.
U zvířat by se měla AI zaměřit hlavně na přirozené vztahy v rámci
potravního řetězce či dodržování přirozených návyků a biorytmů. Gazely
tak například chodí brzy ráno pít k řece, ovšem pravděpodobně napájení
oželí, když se tam bude zrovna slunit lev. O dynamiku děje se stará
tzv. "drama-management engine", ten by měl zajistit zalidnění příběhu
dějově zajímavými charaktery a postarat se o to, aby každá akce
vyvolala odpovídající reakci. Na konečný verdikt si ovšem budeme muset
počkat až do samotného vydání.
|